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Empresas que enriquecem têm funcionários mais engajados – e vice-versa

Entre os fatores que mais contribuem para deixar as equipes satisfeitas estão as recompensas, identificação com a liderança e oportunidades de carreira.

Com a melhora da economia, os funcionários estão mais motivados nas empresas em que trabalham. O índice de engajamento é o maior desde 2011, de acordo com uma pesquisa da consultoria e corretora de seguros Aon.

O aumento tem relação com a melhora da economia e, consequentemente, com a alta da receita nas empresas. Empresas que enriqueceram viram a motivação de seus funcionários subir. A pesquisa aponta que um aumento de 3 pontos nos lucros está diretamente ligado a um crescimento de 5 pontos no engajamento no ano seguinte.

“As companhias passaram a investir no capital humano e bem-estar dos funcionários, pois perceberam que o colaborador engajado e verdadeiramente feliz se doa e entrega mais do que o esperado. Em um cenário macroeconômico ruim, esses são fatores que fazem a diferença no balanço final de cada organização”, esclarece Daniela Junqueira Segre, líder de consultoria em talento e engajamento da Aon Brasil.

Funcionários mais engajados falam bem da empresa para outras pessoas, ficam na companhia por mais tempo e têm resultados melhores, diz a pesquisa.

As empresas, portanto, vivem um ciclo virtuoso. Quanto maior o crescimento da receita, maior o engajamento. Ao mesmo tempo, funcionários motivados produzem mais e ajudam no avanço da companhia.

Entre os fatores que mais contribuem para deixar as equipes satisfeitas com o trabalho estão as recompensas e reconhecimento, identificação com a liderança e oportunidades de carreira. Uma das surpresas este ano foi o aumento da preocupação com o futuro dos funcionários. Eles querem maior exposição à liderança sênior e estar mais próximos das decisões estratégicas, diz o documento.

A pesquisa

O engajamento cresce desde 2002, com apenas uma pequena queda em 2016 principalmente por conta da crise econômica e dificuldades financeiras das companhias.

Cerca de 65% dos colaboradores está altamente engajado ou engajado, contra 21% que estão passivos e 14% ativamente desengajados. No ano anterior, o índice era de 63%.

Algumas regiões foram mais responsáveis por aumentar o nível global de engajamento. O índice cresceu 2 pontos na Europa, 3 na Ásia e 5 na África e se manteve estável nas Américas. A América Latina é a região que tem as equipes mais motivadas: o índice é de 75% na região. O Brasil viu uma queda no nível de engajamento, consequência da crise e redução do PIB no país em 2016.

O relatório avalia o engajamento de funcionários de mais de 1 mil organizações em todo o mundo, de diferentes tamanhos e mais de 60 setores estão representados. Seus dados são provenientes de mais de 8 milhões de respostas coletadas em 2016 e 2017.

 

Compartilhado de: Revista Exame

Aumentando a produtividade com a gamificação

Como aumentar a produtividade?

Essa é uma pergunta que muitos gestores fazem diariamente e tentam descobrir meios para respondê-la e, consequentemente, aumentar a produtividade dos colaboradores.

Uma das respostas, pode ser automatizar tarefas com o uso de ferramentas tecnológicas, criar uma cultura de processos com registo de erros e falhas para que eles não ocorram novamente, melhorar a comunicação interna, dentre inúmeras outras opções.

Mas, hoje vamos falar sobre gamificação. A gamificação é uma nova tendência que está sendo cada vez mais utilizada no mercado corporativo para treinar, desenvolver e engajar.

A gamificação é uma estratégia de engajamento que usa mecanismos de retenção de atenção vistos em games. Ela une a diversão e interação dos jogos à necessidade de capacitação e desenvolvimento dos colaboradores de uma empresa. Faz com que treinamentos, aulas e cursos proporcionem imersão, feedback imediato e colaboração.

Com base em pesquisas da Gartner, empresa americana líder no segmento de pesquisa e consultoria em TI, as empresas que adotam a gamificação melhoram em 20% o engajamento dos funcionários nos processos de aprendizagem, além de terem um crescimento na receita de 250% em comparação às empresa que não gamificam.

Mas, como um jogo pode aumentar a produtividade?

São 9 pontos fundamentais existentes na gamificação que influenciam positivamente na produtividade e eficiência dos colaboradores:

  • Aumento do engajamento;
  • Aprendizado de forma divertida e eficiente;
  • Conquista atenção e interesse;
  • Incentivo a competitividade de forma saudável;
  • Motiva as equipes por desafios
  • Incentiva o trabalho em equipe;
  • Melhora a retenção do conteúdo;
  • Recompensa pelos acertos;
  • Fornece feedback imediato.

 

E aí, você está pronto para implementar a gamificação na sua empresa e aumentar a produtividade? Escrevemos recentemente uma matéria com 5 empresas que gamificam e que já colhem os frutos dessa nova tendência mundial, confira aqui.

 

Referências:

Como aumentar a produtividade da sua equipe

Como a gamificação nas empresas pode aumentar a produtividade?

Entenda porque a gamificação faz tanto sentido pra sua empresa

5 empresas que gamificam

 

O que é e-learning?

E-learning é uma modalidade de ensino à distância por meio de mídia eletrônica, que utiliza a internet como meio de acesso aos conteúdos, os quais podem ser apresentados em diversos formatos como vídeos, áudios, textos, imagens e outros.

Umas das principais vantagens é a flexibilidade de espaço e tempo proporcionada pelo e-learning, pois o aluno pode estar em qualquer local do mundo, desde que tenha acesso a internet, e pode fazer o seu curso no momento que lhe for mais adequado.

Pense no exemplo de uma empresa nacional com sede em São Paulo, mas com filiais em todos os outros estados brasileiros e que acaba de lançar um novo produto. Esse produto possui informações de características técnicas, de como ele deve ser vendido, de como se dá suporte e diversas outras informações que precisam ser repassadas para todos os funcionários da empresa.

Digamos que a empresa possui 900 funcionários nas filiais. Já imaginou o custo com deslocamento, hospedagem e alimentação para levar 900 pessoas para um treinamento na sede da empresa?

Com o e-learning esses custos simplesmente não existem, e os funcionários ainda podem fazer o treinamento no local e momento que desejarem.

Os custos do e-learning quando pensados na sua implementação podem ser altos comparados a outra metodologias, mas, depois de implementado, os custos caem significativamente. Isso porque, depois de pronto, ele pode ser usufruído por centenas, milhares de pessoas sem custos adicionais.

Outra vantagem desse tipo de ensino à distância é a auto-aprendizagem, pois, não necessariamente, necessita-se de um professor/instrutor e, o melhor, pode ser oferecido em diversos tipos de cursos online e soluções tecnológicas voltadas para a educação.

Muitas pessoas confundem mobile-learning, micro-learning e e-learning, mas há bastante diferença entre eles, saiba mais acessando esse conteúdo.

 

 

Referências:

Significado de e-learning

edools

Gamification ajuda a potencializar o aprendizado

A maior parte das pessoas acredita que Gamification é um termo utilizado basicamente para quem usa jogos didáticos como ferramenta de aprendizado. Embora esta crença não esteja necessariamente errada, ela é uma visão limitada do conceito. Desenvolver e aplicar um game exclusivo para ensinar é, sim, uma excelente solução de aprendizagem, mas há muito mais no universo dos games que pode nos inspirar e ajudar a deixar o aprendizado mais eficiente.

maior desafio de quem lida hoje com educação, tanto acadêmica quanto corporativa, é conseguir conquistar a atenção e o interesse dos aprendizes. O excesso de afazeres diários, a falta de tempo e a necessidade de lazer são algumas das razões pelas quais é tão difícil transformar o ensino em prioridade. O processo de aprendizado e a maneira de ensinar precisa ser mais rápida, interativa, e (sim!) divertida.

Em tempo, é necessário reforçar: Flora Alves, uma das maiores especialistas brasileiras no assunto e autora do livro “Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras” é uma das inspirações para este artigo.

Listamos três características mais importantes do Gamification e comentamos como adaptá-las para melhorar a forma de ensinar.

Leia abaixo:

1. Recompensa pelos acertos e chances de recomeçar

Uma das coisas que mais chamam a atenção em um jogo é o feedback constante. Ele é feito de uma maneira tão natural que muitas vezes nem o percebemos como uma cultura de retorno oficial. Mas é bem claro como ele funciona: lembra do jogo do Super Mário? Ele é um excelente exemplo não só do sistema de feedbacks, mas também da sua efetividade.

Gamification ensina a recompensar acertos de estudantes e profissionais. Assim que começamos a jogar Super Mário, percebemos o personagem pequeno. No decorrer do jogo, à proporção das jogadas certas que fazemos, vamos recebendo recompensas: o personagem cresce, ganha agilidade e velocidade; conquista a companhia e ajuda de amigos como o dinossauro domesticado Yoshi… e, por fim, ganha um saldo de vidas, disponibilizadas no canto superior esquerdo da tela. Além disso, há também uma escala de consequências pelos erros cometidos pelo jogador. As “punições” vão aumentado gradativamente, até que, por fim, o personagem morre.

E vocês lembram daquele saldo de vidas que fomos ganhando pelo desempenho? Elas são as nossas chances de recomeço.

Use o Gamification para trazer o sistema de recompensas e conhecimento das consequências do jogo para a vida real.

A política de pedir uma tarefa e só avaliá-la depois de pronta não é mais vista como a mais eficiente, uma vez que, se houver algum erro no processo, o nível de retrabalho é necessariamente grande.

Invista em uma política de acompanhamento, elogie e recompense os bons desempenhos e apresente as consequências para os erros.

Na sala de aula, presencial ou virtual, a correção acompanhada de exercícios e a pontuação das provas são um bom exemplo desta metodologia. Elas só precisam ser mais divertidas e motivadoras para serem perfeitas.

Em um ambiente profissional, investir em um sistema de pontuação e recompensas com períodos ou dias de folga pode ser uma alternativa ao pensamento antigo de que só uma promoção é reconhecimento corporativo. E assim, para cada erro cometido, uma pontuação negativa é atribuída. Isso fará com que os profissionais entendam a grandiosidade de suas conquistas, e a gravidade de seus erros.

2. Motivação por desafios

 

Bem, este bastante óbvio: um jogo só é interessante enquanto há um desafio a ser superado.Quando não há nenhum tipo de dificuldade, ele passa a ser massante, chato. O grande truque do Gamification para fazer isso funcionar tanto em salas de aula, quanto em treinamentos ésaber dosar a dificuldade.

“Para motivar a mudança de comportamento e solução de problemas, é necessário que os desafios criados tenham seu grau de dificuldade ajustado de tal forma que não provoquem efeito contrário.”

Flora Alves, em Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras

Na sala de aula presencial e virtual, vá além dos exercícios e das provas. Invista em exercícios mais difíceis como desafios à turma, sempre com uma recompensa a quem acertá-lo: um suco natural, um brinquedo, meio ponto na média.  É importante que o desafio seja difícil, mas totalmente plausível de ser realizado.

Em treinamentos corporativos, utilize a mesma lógica. Escolha situações reais pelas quais a empresa já passou e peça planejamentos e simulações de ações para superar aquelas situações. Recompense os melhores planos de ações de maneira proporcional.

3. Favorecimento do trabalho em equipe

 

 

Talvez nem todos os leitores sejam jogadores ávidos de games, mas certamente todos conhecem alguém que passa horas jogando no computador ou no playstation, com um headset equipado para ouvir e falar em tempo real.

Uma das coisas mais bacanas de grandes jogos de guerra ou de RPG é que eles incentivam o trabalho em equipe. Claro, sempre existe a possibilidade de ser um jogador solitário, mas quando o desafio é grande demais para ser enfrentado sozinho, jogadores de todo o mundo se unem para superá-lo.

Certamente é uma característica invejável dos jogos. Então como o Gamification pode ajudar a trazer essa realidade na vida real?

“Saiba como usar a natureza competitiva e cooperativa do ser humano”.

Tanto na sala de aula quanto em treinamentos corporativos, faça pelo menos uma atividade com a turma dividida em equipes e inicie uma competição saudável entre elas. Poucas pessoas gostam de trabalhar em equipe pelo simples prazer da companhia, mas dê a elas um desafio a ser superado e um bom adversário, e você se surpreenderá com os resultados.

Estas foram algumas dicas de como as características de um jogo, sem necessariamente usar um jogo em si, podem ajudar a melhorar a experiência do aprendizado e o aproveitamento do conteúdo.

Mas o universo “gamificado” é bem mais amplo.

Assista também a este TED feito por Jane McGonigal, em fevereiro de 2010. Ela é uma designer degames que defende, de uma maneira bastante extrovertida e contundente, que os jogos podem salvar o mundo porque eles mexem com algumas das mais profundas emoções humanas. E isso não precisa ser limitado ao aprendizado, mas em quase todas as áreas da vida.

Confira:

 

Compartilhado de: DTCOM

A história da Bravi Software de Floripa para o mundo

Tecnologia e Educação desde sempre

Gustavo é gaúcho de Rio Grande, uma cidade bem ao sul do estado do Rio Grande do Sul, perto do Chuí. A família era super envolvida em Educação. O Pai, professor universitário e por oito anos reitor da FURG – Universidade Federal de Rio Grande. A Mãe, professora da rede estadual de ensino público. Cresceu ouvindo o pai falar dos desafios do ambiente universitário e a Mãe sofrendo com condições de trabalho ruins e inúmeras greves. Foi em Rio Grande também que se interessou por tecnologia. Teve o primeiro computador aos nove anos, fez escola técnica federal. Na época ser nerd era mais difícil, não era tão “cool” como é hoje. Não queria trabalhar com educação. Complexo demais, difícil de resolver o problema.

Ao fazer intercâmbio pro Canadá no ensino médio percebeu algo diferente do que enxergava antes. Que nós brasileiros não estamos tão atrás, não somos piores do que os estudantes e profissionais dos países de primeiro mundo. Por mais que hoje pareça uma percepção simples, na época com menos globalização era difícil de ver. Enxergou que as vantagens desses países em acesso á tecnologia, informação e produtos se traduzia em um melhor desenvolvimento da sociedade. Percebeu que era possível fazer aqui também. E por acreditar nisso hoje preside uma empresa de tecnologia cujos produtos – desenvolvidos em Florianópolis  – atendem estudantes em todo o mundo.

Ao voltar decidiu prestar o vestibular de Ciências de Computação na UFSC. Queria sair de Rio Grande. Fez o vestibular e começou o curso de ensino superior. Trabalhou no laboratório de software educacional desenvolvendo uma linguagem de programação para ensinar calouros da faculdade a programar. Gustavo e equipe lançaram o sistema chamado Telis. Nesta época descobriu que estavam abertas as inscrições para um programa da IBM para projetos inovadores na área de Educação. Ao olhar aquela chamada , sugeriu aos colegas que inscrevessem o seu projeto, mas eles ficaram bem incrédulos. Entra em cena o insight dos meses no Canadá: É possível. Ganhou um innovation grant da IBM para inserir a aplicação Telis no Eclipse, uma plataforma nova da IBM que posteriormente dominaria o segmento de ferramentas para construção de software. Foi aos EUA apresentar os resultados e encerrou o projeto 12 meses depois.

Trabalhando depois da faculdade

Ao sair da faculdade  começou a trabalhar em desenvolvimento e aprendeu sobre lean development, gestão de equipes de desenvolvimento e novas tecnologias de programação. Ainda trabalhava na rotina de uma empresa de tecnologia com mentalidade de empregado quando surgiu a oportunidade de, junto com os donos da empresa onde trabalhava, desenvolver uma plataforma de marketing digital e começar seu primeiro empreendimento. Marketing automation na época estava principalmente relacionado a email marketing puro e simples. Estamos em 2004, uma empresa de marketing automation em Florianópolis era uma ideia perfeita para um mercado que ainda não existia. Investiu dinheiro, desenvolveu primeiras versões da plataforma, aprendeu bastante com os erros e acertos. E apesar do relativo sucesso, três anos depois decidiu ir morar fora do Brasil para novamente ter uma experiência internacional. Queria desbravar e conhecer mais coisas. A ideia inicial era fazer um MBA mas acabou sendo contratado por uma empresa Britânica chamada Tribal.

Tribal

Grupo multinacional forte no desenvolvimento de ferramentas e soluções para educação básica, continuada e superior. Rico ecossistema de produtos para gestão de modelos híbridos, LMS e ERP. Começou na área de DevOps, foi líder de equipe e arquiteto de software em projetos de tecnologia e ambientes de aprendizagem virtual. Em 2010 seu chefe direto se tornou o líder do programa de inovação da empresa e Gustavo foi convidado para integrar a primeira equipe da nova área. Trabalhar mobile learning, pesquisa e desenvolvimento criando projetos de ponta, protótipos para inovação. Um dos projetos mais significativos da época foi contratado pelo departamento de defesa dos EUA aplicar em situações de desastre natural. As equipes deslocadas para os ambientes de enchentes, terremotos, furacões aprendiam as principais características do local relevantes para o trabalho que iriam desempenhar. Um projeto do qual era líder técnico e aplicava conceitos de educação e mobile learning para ajuda humanitária.

O embrião do conceito de retenção

Entrou de sócio numa StartUp inglesa, chamada GloboSense. A ideia da empresa era aplicar redes de sensores sem fio com tecnologia de big data e analytics por trás. Primeira problemática atacada era a gestão de energia. Colocar instrumental em uma casa com sensores sem fio que mandam as informações de consumo dos aparelhos para a nuvem. E na nuvem fazia uma série de análises trazendo em tempo real o consumo em vários devices e dicas de como economizar energia. Era o começo do conceito de casa inteligente. O primeiro cliente foi o governo inglês, com quem fecharam um contrato de 200 mil libras para colocar protótipo dentro dos prédios do governo e economizar energia.

Primeiro, dar ciência que as pessoas gastam energia e isso tem um custo. Depois sistemas de alerta para dizer do momento certo, que o indivíduo pode mudar aquele comportamento de desperdício e economizar energia. O mesmo conceito seria mais tarde utilizado como base para o sistema de combate a evasão de alunos em universidades. Dar ciência para a instituição que o aluno está em risco e mudar o comportamento na hora certa com ferramentas de mobilidade. A disrupção seria envolver mais o aluno na história, mas as universidades são receosas e bastante conservadoras em comunicar ao aluno, deixar claro que ele está efetivamente em risco.

Retorno ao Brasil

Foi bem na época que a Tribal estava expandindo. A América Latina, onde o Brasil representa boa parte do mercado era uma opção. Em paralelo a isso, um dos grandes projetos educacionais – no qual ele havia participado em sua passagem pela Tribal – era com o ministério de educação da Austrália. Uma das maiores implementações de software educacional do mundo, ERP escolar para mais de 2000 escolas e 200 faculdades. Com a necessidade de entregar esse projeto e experiência em ter sido empreendedor no Brasil sugeriu abrir a filial da Tribal no Brasil. Tanto para acompanhar e ajudar a entregar a o desenvolvimento desse projeto na Austrália quanto para ser a filial da empresa aqui. Pelo risco Brasil, burocracia e carga tributária a empresa decidiu não vir, mas abriu uma oportunidade diferente. Caso Gustavo quisesse empreender no Brasil a empresa lhe garantiria um contrato como fornecedor.

Foi quando surgiu o impasse, a dúvida: voltar ao seu país ou continuar no exterior?  A oportunidade de voltar e começar um negócio era tentadora, ainda por cima começando já com um grande cliente e contrato em tecnologia e educação. Sempre que voltava pra cá era comum ouvir comentários e sentir um certo incômodo por ter recebido educação pública e de qualidade do Brasil e aplicar esse conhecimento para desenvolver inovações em outros países. Depois de pensar bastante decidiu abandonar o conforto e a vida boa que incluía ir de bicicleta para o trabalho e não ter preocupação com segurança, para fundar a Bravi em Florianópolis.

O começo da Bravi Software e o B2C

Voltou em 2012. Escolheu Florianópolis porque tinha feito a faculdade ali, e acreditava no potencial da cidade. No astral da ilha, no ambiente de inovação, na capacidade de atrair talentos para projetos inovadores. Agregando assim cada vez mais gente de fora, o que ajudou a contribuir com o ecossistema local. A cidade havia se consolidado como polo de tecnologia e startups inclusive em âmbito nacional, e dali pra frente iria crescer cada vez mais.

Hoje a Bravi trabalha basicamente com dois produtos:

O Bravi Quiz  é um mobile learning game, utilizando conceitos de micro-aprendizado e pílulas de conhecimento para interação com os usuários. Gustavo já trazia uma experiência forte nessa área de Cambridge, inclusive implantando projetos para grandes empresas como o Mc Donalds. Em 2013 surgiu a oportunidade de criar algo similar para a Qualcomm. Empresa de tecnologia móvel de ponta com mais de 30.000 funcionários, precisava engajá-los em conteúdos importantes para a sua função na empresa. O conteúdo precisava ser interessante, assimilado de forma simples e rápida. A solução de microlearning da Bravi era perfeita. Desde esse momento Gustavo já sentia a possibilidade daquela tecnologia ser aplicada em outras frentes. Se aproximou da Universidade de Cambridge com departamento responsável pela criação dos testes de inglês IELTS chamado Cambridge English, reconhecida internacionalmente por ensino do idioma inglês e propôs um modelo de negócio. A universidade disponibilizaria conteúdo e base de usuários enquanto a Bravi entraria com a tecnologia. Esse conteúdo então seria disponibilizado por meio de um game, com possibilidade de desafios em tempo real, interação com outros usuários e pontuações. Cambridge English já vinha buscando inovar com tecnologias educacionais móveis e ficou muito interessada nas possibilidades. Utilizando a sólida tecnologia Bravi desenvolvida em Floripa e a marca de Cambridge, o app rapidamente atingiu 250 mil pessoas em 197 países. O sucesso impulsionou uma segunda etapa de desenvolvimento, em execução agora, para levar aos outros países do mundo que ainda não têm acesso. Essa expansão internacional por meio da parceria foi possível por três pilares:

1. Capacidade técnica e comprometimento com o trabalho, provados a partir do histórico de projetos já entregues. Demonstrar solidez, conhecimento, viabilidade. No primeiro momento Cambridge decidiu fazer apenas uma parte do projeto para testar e enxergar, ver se aquela ideia funcionava. Para o projeto a equipe da Bravi foi montada a dedo, com todo cuidado. Trouxe designers de fora do Brasil e contratou desenvolvedores de confiança para entregar com excelência. Investiu na formação do time, dinheiro e tempo, e teve um ótimo retorno.

2. Relacionamento e contatos: Essas relações não aparecem da noite para o dia e dificilmente se desenvolvem a distância.

3. Timing: O momento da universidade também foi decisivo. Em Cambridge existe um departamento de inovação, constantemente buscando novas tecnologias que permitam aprender de forma diferente, melhor, mais rápida, mais adaptada. E recentemente fizeram várias incursões nesse universo de micro-learning e gamification, por isso também o interesse era grande. E a mecânica da gamificação tem se provado cada vez mais importante. Mais do que os gráficos e enfeites, é a ideia de recompensa, esforço, evolução, competição, que aumentam o interesse dos usuários no aprendizado. A pessoa pensa em usar o seu tempo de forma mais útil, aprendendo inglês.

O segundo produto é o Prisma, solução de BI e analytics dentro das universidades para entender engajamento e agir. O mercado de analytics no Brasil já fatura mais de R$ 1,6 bilhões e está em expansão. A Bravi por meio do Prisma desenvolveu inicialmente uma tecnologia conectada diretamente nos sistemas da universidade. Captando dados de diversas fontes, processando e gerando insights sobre risco de evasão. Quando em risco o sistema dispara uma série de ações para fazer com que aquele aluno modifique seu comportamento e saía de uma situação de risco. Essa solução apesar de ter trazido já bons resultados para clientes como o grupo Anima ainda não tem fácil adoção no Brasil. Isso porque a qualidade e a consistência dos dados é pequena, é difícil e caro conseguir implantar tecnologias de big data analytics em instituições de ensino. Em resumo é uma ferramenta de learning analytics, trabalha na mineração de dados educacionais para identificar perfil de comportamento de aluno para ajudar e trazer inteligência aos processos de captação, retenção e fidelização.

Conclusão

O desafio sempre é mostrar retorno, em qualquer produto. O cliente sempre pergunta: como vocês conseguiram provar o retorno nesse projeto? E a tentativa tem sido cada vez mais fechar o loop de investimento e retorno. Outro grande desafio no Brasil é o mindset imediatista no mercado e nas instituições de ensino. Em outros países, lá fora, se fazem projetos para melhorar 5% a taxa de retenção em 10 anos. Enquanto isso o brasileiro quer 20% em seis meses caso contrário não fecha negócio, e ainda em alguns casos precisa de garantia no contrato.

 

 

Compartilhado de: EdTechView

7 coisas que você deve saber sobre a Gamificação de Aprendizagem e Instrução

À medida que mais e mais organizações implementam a gamificação, é importante entender seus vários aspectos. Assim, essa metodologia poderá ser implementada e usada corretamente, obtendo os resultados organizacionais desejados.

 

Aqui estão sete coisas que um profissional no campo T&D deve saber sobre gamificação.

1) Existem muitos “sabores” de gamificação diferentes. Gamificação não é uma solução de tamanho único. Existem dois principais tipos de gamificação, Gamificação Estrutural, o que significa que os elementos do jogo são colocados em torno de conteúdo de aprendizagem, mas o conteúdo não muda e, Gamificação de Conteúdo, o que significa que o conteúdo muda para ser mais como o jogo. Sob as categorias de gamificação estrutural e de conteúdo estão outros subtipos de gamificação, como gamificação baseada em competição, gamificação baseada em jogos e gamificação baseada em progressão, tudo em Gamificação Estrutural. Para mais informações, consulte Tipos de Gamificação Estrutural.

2) Haverá perdedores. Muitas vezes, se gasta muito tempo pensando em como a gamificação é motivacional e interessante para os alunos, mas há uma desvantagem. Normalmente, só pode haver um ou alguns vencedores e muitas pessoas que não ganham (chamados, geralmente, de “perdedores”). É necessário que se crie uma estratégia de gamificação para que a “mordida” da derrota seja minimizada e o foco permaneça em ganhar.

3) Bom, as perguntas precisam ser escritas. Em quase todas as plataformas de Gamificação Estrutural, um elemento importante é o uso de perguntas. As perguntas são usadas para determinar os vencedores, fornecer pontos e avaliar o conhecimento dos alunos. Se a sua organização não tiver um bom banco de perguntas, um dos primeiros aspectos da implementação da gamificação é criar um banco de perguntas. E as questões precisam ser escritas para avaliar muitos níveis de conhecimento, desde a compreensão até a aplicação e síntese de conhecimento.

4) Você precisa estar atento para impedir a trapaça. Embora o principal ponto do jogo seja proporcionar aos aprendizes uma oportunidade de aprendizagem envolvente e significativa, algumas pessoas podem querer vencer sempre e, só podem prestar atenção ao aspecto vencedor e, portanto, fazer qualquer coisa para “ganhar”. Você deve buscar complementos inusitadamente rápidos, pontuações incrivelmente altas e outras anomalias que possam indicar que uma pessoa ou um grupo está aproveitando uma vantagem injusta. Não assuma que apenas porque as pessoas estão no trabalho que não vão trapacear. Elas vão. E em um ambiente acadêmico, a tentação é ainda maior.

5) Os pontos, medalhas e os rankings (PMRs) podem realmente ser eficazes para aprender, se implementados corretamente. Porém muitas vezes pode ser como um tiro no pé (e muitas vezes merecidamente), existe uma maneira correta e incorreta de implementá-los. Aproveite o tempo para entender como esses três elementos podem ser melhor implementados para evitar que sejam apenas números. Como todas as principais plataformas de Gamificação Estrutural usam PMRs, você precisa saber como usá-las corretamente.

6) A gamificação de conteúdo bem projetada pode parecer muito perto de um jogo de aprendizado. Com a Gamificação de Conteúdo, há uma grande quantidade de design que se destina a tornar o conteúdo como um jogo. Na verdade, se um designer adiciona uma grande quantidade de elementos, dinâmicas e mecânicas de jogo, a gamificação do conteúdo pode realmente se transformar em um jogo de aprendizado.

7) Na gamificação de conteúdo, é preciso que se crie um feedback interessante. O feedback é um elemento importante em qualquer tipo de gamificação de conteúdo porque informa o aluno sobre o desempenho de suas ações no jogo enquanto, simultaneamente, oferece interesse, imersão e orientação. Um bom feedback projeta reações profundas nos aprendizes para que eles experimentem emoções. Uma experiência interessante é envolvente desde o momento em que você começa até o momento em que você termina.

A gamificação pode ser uma ferramenta eficaz para envolver os alunos, mas precisa ser implementada com cuidado, monitorada continuamente e projetada para garantir que a aprendizagem e o desempenho sejam os resultados desejados.

 

Traduzido e adaptado de: Karl Kapp (LinkedIn)

Quer aprender inglês? Conheça cinco apps que ensinam o idioma pelo celular.

Tandem e Quiz your English são algumas das opções de apps para praticar o idioma.

Disputas com jogadores de diversas partes do mundo e conversas com falantes nativos de inglês. Essas são algumas funcionalidades de aplicativos, como o Quiz your English e o Tandem, desenvolvidos para ajudar quem quer aprender inglês. A vantagem dos apps é que o usuário acompanha as lições de um jeito mais leve, com jogos e até atividades interativas de memorização.

TechTudo fez uma seleção com cinco aplicativos para você baixar de graça no seu celular ou tablet e melhorar suas habilidades na língua inglesa. Todos os apps funcionam em celular Android e iPhone (iOS).

1. Quiz Your English

 

No Quiz Your English, o usuário pode desafiar os amigos para responder perguntas em inglês (Foto: Reprodução/Paulo Alves)

No Quiz Your English, o usuário pode desafiar os amigos para responder perguntas em inglês (Foto: Reprodução/Paulo Alves)

O jogo Quiz Your English tem desafios com perguntas em inglês para participantes de diversas partes do mundo. Ao abrir o aplicativo, é possível disputar com usuários aleatórios ou até mesmo convidar os seus amigos pelas redes sociais para jogar com você. Todos os duelos giram em torno de temas específicos, como viagem, casa e estudos. Vale ressaltar que o conteúdo do app foi desenvolvido pelo Cambridge English, dos mesmos produtores do IELTS (International English Language Testing System), uma reconhecida prova de proficiência em inglês.

2. Tandem

 

No Tandem, é possível encontrar pessoas para praticar o idioma com elas (Foto: Reprodução/Karen Malek)

No Tandem, é possível encontrar pessoas para praticar o idioma com elas (Foto: Reprodução/Karen Malek)

Tandem funciona como uma rede social em que é possível encontrar mais de 3 milhões de pessoas de diversas partes do mundo, inclusive falantes nativos de inglês. O usuário pode ver qual o país de origem dos cadastrados e também os idiomas que eles falam. Ainda é possível definir um tema de interesse para o bate-papo, conversar por mensagem de texto ou áudio e fazer chamadas por vídeo ou ligações. O app também conta com um tradutor para você não ter. Assim, o usuário não precisa fechá-lo para pesquisar o significado de uma palavra que não entendeu.

3. Letroca

 

O Letroca é um jogo interativo para encontrar palavras a partir de letras embaralhadas (Foto: Divulgação/Letroca)

O Letroca é um jogo interativo para encontrar palavras a partir de letras embaralhadas (Foto: Divulgação/Letroca)

Letroca é um jogo em que o desafio é combinar as letras disponíveis e formar o maior número possível de palavras em inglês. Quatro modos de jogo são disponibilizados para o usuário. No “Half” e no “Classic”, o jogador tem um limite de tempo para encontrar as palavras, já no “Zen” não há contagem. No modo “Stars”, o usuário entra em um “mundo” e dentro dele encontra diversas fases. Para passar por elas, é preciso completar os desafios e ganhar estrelas.

4. Lingualeo

 

Aplicativo LinguaLeo ajuda a aprender inglês pelo celular com atividades de memorização (Foto: Barbara Mannara/TechTudo)

Aplicativo LinguaLeo ajuda a aprender inglês pelo celular com atividades de memorização (Foto: Barbara Mannara/TechTudo)

Na versão gratuita do Lingualeo, o usuário consegue ampliar o seu vocabulário em inglês por meio de atividades divertidas de memorização. Além disso, ele pode praticar os conhecimentos de gramática e fazer exercícios dinâmicos, como completar palavras que faltam em um texto. Ainda é possível praticar as habilidades na atividade de juntar palavras. O recurso funciona da seguinte forma: o usuário ouve uma frase e depois escolhe, dentre várias opções, as palavras que a formam.

5. Memrise

 

Com o Memrise, também é possível praticar a tradução de palavras do inglês para o português (Foto: Divulgação/Play Store)

Com o Memrise, também é possível praticar a tradução de palavras do inglês para o português (Foto: Divulgação/Play Store)

Memrise segue o mesmo ritmo do Lingualeo, focando em atividades que ajudem a memorizar palavras em inglês. O jogo é temático e propõe que o usuário viva as aventuras do espião secreto Max Percy e salve o “Multiverso” da destruição. A cada fase, o jogador descobre novas palavras para passar de nível. Vale ressaltar que o aplicativo também permite ao usuário aprender sobre diversas áreas, como artes e literatura ou história e geografia, assim como outras línguas.

Compartilhado de: TechTudo